Эта опция сбросит домашнюю страницу этого сайта. Восстановление любых закрытых виджетов или категорий.

Сбросить

Авто-новости

Самое свежее из мира автомобилей

Перейти

Автоспорт

В мире авто и мото спорта

Перейти

Автотехника

Все, что связано с ремонтом и эксплуатацией

Перейти

От сатоши секрет запугивать: почему не больше видеоигр, установленных в школах?


Опубликованно 19.10.2017 11:19

От сатоши секрет запугивать: почему не больше видеоигр, установленных в школах?

На этой неделе видит тысячи детей по всей стране проснешься и поймешь со старком ужас в том, что летние каникулы закончились и школа так и манит.

Большинство взрослых помнят внезапный шок из этих утр, тревога уходит неоправданно рано, дрожащие от холода в ванной, вся семья собралась в гробовом молчании вокруг стола, дожевывая сиротливо на сырой тост. Такие игры как Обитель зла или Сайлент Хилл колдовали несколько ужасов, которые сравнивают с выходом на новые аудитории и конференц-зал незнакомый учитель, который может или не может оказаться авторитарным социопат. Facebook Твиттер Пинтерест

Это чувство страха и отвращения возможно, почему, когда папа домой с работы и нашел меня смотрят Грейндж Хилле, он всегда тут и говорю-мало вам было в школе?’. Но, конечно, для нескольких поколений детей в Великобритании, Грейндж-Хилл был наш путь борьбы и обработки ужасы среднего образования. Такер был наш приятель. Zammo был наш поучительная басня.

У детей есть необходимость привести свою жизнь в контексте, и опыт, и эксперимент с границами ставим перед ними – вот почему так много детей и молодых взрослых фантастики основана в школах, из Мэлори Тауэрс в Хогвартс, от degrassi высоко в Саннидейле. Культуры и социальной системы школы, что мы знаем и понимаем в этом возрасте, поэтому, чтобы увидеть их испытания, победил и высмеивали умная, веселая учеников глубоко очищает. Входы, механики и динамики

Так почему было так мало крупных видеоигры в школах? В течение многих лет, дети и подростки были абсолютные цели демографической промышленности – почему он не посмотрел на книги, телевидение и фильмы, направленные на этот рынок и стремятся поучаствовать в акции?

Отчасти это про входы и механики. Мейнстрим игр на протяжении истории были в основном о обход и материалов съемки, потому что эти элементы имеют смысл, когда пользовательский интерфейс представляет собой окно с палкой и пару кнопок.

Школьная фантастика, как правило, от социальной динамики – взаимодействие между различными группами учащимися или между учащимися и учителями – и эти элементы сложно смоделировать в видеоиграх. Кроме того, в школах очень хорошо знакомы, автономных сред ученики очень быстро осваивают, так что вы теряете ощущение прогресса и освоения, что фэнтези приключения предоставить. Успешные видео игры часто предоставляют эскапистские фантазии, поэтому эпический квест, в котором вам предстоит сделать из спортивного зала на блок математика 11 утра или рискнуть и пойти на отчет, возможно, не даст нужного уровня эмоционального стимула.

Это позор, потому что там были яркие примеры. Классический Спектрум и Коммодор 64 названия сатоши секрет поставит вас в роль молодого ученика на большом всестороннем, который должен украсть свою карточку от сейфа. Но обращение к реальной игре было просто бродил вокруг простой 2D здание школы, взаимодействуя с другими персонажами, в том числе школы архетипы, как SWOT-анализ, хулиган и вспыльчив.

Разработчики Дэвид и Хелен Рейди понял анархический призыв пользовательского контента, и все имена учителей настраиваемый; если хочешь осуществляться вокруг здания г-н придурок, ты мог бы быть. Сатоши секрет также позволяют писать на досках и случайно врезать другими студентами – и эти элементы оказались невероятно. Аналогично, в том же году также увидел свет аркада майки, японского издательства Konami, который вы навигацию серию учебных помещений, подобрав любовь сердца, от любимой девушки, избегая или – что гораздо приятнее – учителей и долбил. Facebook Твиттер Пинтерест

Позже, очень недооцененная игра bully от Рокстар гта творец, дал вам гораздо более сложной и взрослой школьной среды для изучения и ниспровергать. На этот раз главный герой, Джимми Хопкинс, существует в огромном открытом мире, населенном очаровательное разнообразие учеников, учителей, секретов и побочных квестов. Вы могли бы ходить на свидания, мог дать выход огнетушители, Вы смогли изготовить бомбочки в химической лаборатории – но главная цель была подняться через социальные ряды школы, из-издевательства, или из-думая, различных бандитов и группировок, в виде молодых взрослых взять на гта серии. Опять же, приключение предоставляется катарсис, представляя строгой школьной обстановке, которую вы могли подорвать без каких-либо реальных камбэк.

Школа игры были больше распространены в Японии, где десятки школ манга и аниме стали полезным исходным материалом. Персона серия ролевых игр и Tokimeki Мемориал знакомства симы используют школах для изучения сложных отношений ученик, бывший блестяще сочетая ежедневной рутинной работы школы с демоническими вторжениями и супер-силы, в манере, напоминающей Баффи Истребительница вампиров сериал. Грунтованный для камбэка?

Недавно, мейнстрим видеоигры начали изучать более тонкие и достоверное повествование идеи, так что, возможно, мы направляемся в эпоху Возрождения школьных приключениях. Блестящий жизнь-странная штука, которая имеет приквел начало этой недели, приносит настоящую драму и беспокойство в ее рассказ о фотографии студента, Макс Колфилд, которая обнаруживает, что она обладает силой поворачивать время вспять и должны использовать его, чтобы спасти ее город от надвигающейся бури. Игра ловко обыгрывает архетипические персонажи школы фантастики, а путем противопоставления эпическое повествование катастрофы с более тонкими драмы суицида, эмоционального насилия и расцветающей сексуальности, он создает что-то действительно вовлечения и погружения.

Школа, где мы созданы как социальные существа, он устанавливает путь для нас, как функционирует (или не функционирует) взрослых. Даже в старости, когда стресс бьет, он часто подпитывает наши мечты, как экзамен тревожности кошмары – мы оказываемся в холодных актовых залах, глядя на вопросы в которых нет смысла, или смотрит вниз, чтобы понять, что мы голые. Тонкие террор, находясь в закрытой среде, живут по жесткому расписанию, и в окружении нечитающие люди, никогда не оставляет нас. Каждый момент в нашей школьной жизни есть это "что если" сценарий, который ждет. А что если я попрошу этого мальчика? Что, если я возьму искусства вместо химии? Что, если я провалюсь? Все кажется опасным и загружен.

Найти эту идею до их логического завершения, это стоит проверить корейской игре Белый день, впервые выпущенный в 2001 году, но недавно переделал и только переведены на английский. Вот, ученик оказывается в ловушке в школе со сверхъестественной истории, взаимодействующих со странными зрачками и чудовищной преподавательский состав, пытаясь найти выход. Игра оказывает в физическую реальность идею о том, что в каждой школе обитают призраки тех, кто бродил по коридорам перед нами, и что там-то и стенозирующий и пересиливая об этих авторитарных пространства. Facebook Твиттер Пинтерест

Некоторые люди называют это самый страшный опыт выживания ужас после оригинального названия эпохи PlayStation. Но если любая игра когда-нибудь приблизится к террору проснуться на первый день в школе после летних каникул закончились, те робкие положения должны дать ему очень широкое спальное место в действительности. Почему Соник Ежик "неправильного" дизайна игры



Категория: Статьи


Написать комментарий

* Содержание комментария не должно содержать ненормативную лексику или отклонятся от норм морали и приличия. HTML-теги не поддерживаются. Комментарии, не имеющие отношения к содержанию новости, будут удаляться. Пользователи, злоупотребляющие терпением администрации, будут блокироваться.